本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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| 搏命享受者
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 SW8
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隶属于“二十二号仓库”安保公司的雇员。他每一次挥动拳头,都在想象下一刻血液飞溅到嘴中的味道。
“你犯了错,士兵。你在集团军里......等等,你说你是故意的?什么叫退伍补助金没用,换成蛋白粉给你?”
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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精英
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近战 物理
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地面
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| 能力
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·警戒触发后,增加移动速度并在较大范围内寻找触发警戒的单位 ·周围敌人受到的物理和法术伤害降低
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| 出场关卡
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| 搏命享受者
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精英
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| 描述 关卡内的弹框描述
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周围敌人受到的物理和法术伤害降低,有单位触发警戒时寻找并优先攻击该单位
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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近战
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 25000
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750
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1100
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15
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0.5
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3
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.5
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3.0
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0
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0
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0
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1
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 麻痹术语: 麻痹 每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层 ※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果) ※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(意味着可以阻挡飞行敌人,包括近地悬浮的敌人,但不会阻挡地面敌人) ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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半径1.7范围内的所有敌方单位获得以下效果:即将受到的物理/法术伤害时,将该伤害降低至75%(不属于伤判效果;可乘算叠加) 自身半径10.0范围内存在触发警戒的非飞行我方单位时,进入搜捕模式 初始模式:仅进行阻挡攻击
搜捕模式 移动速度+50%,对半径10.0范围进行搜捕选择并追踪搜捕范围内的1名触发警戒的我方单位(优先选择距离自身最近且位于低地的目标,不可对空),攻击范围内存在满足自缚条件的目标时,自身获得自缚异常效果: 自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚。 追踪期间除非目标不再触发警戒或已离开自身的搜捕范围,否则不会改变追踪目标。 没有可选追踪目标时,搜捕结束,自身回到初始模式。(满足自缚条件的目标为:触发警戒的目标) 未被阻挡时也可以进行普通攻击,但仅攻击触发警戒的我方单位,造成近战途径伤害,不可对空
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_10196_ubba_2/",
"name": "搏命享受者",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_10196_ubba_2"
}
}
}
}
敌人一览 |
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| | | | | | | | | | | | | | 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
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