蹒跚羽兽

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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
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级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
蹒跚羽兽 普通

描述 关卡内的弹框描述

弱点:物理
近地悬浮

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
31000 420 50 0 2.0 2
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.9 3.0 0 0 0 1
没有任何常见的抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
:被晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
倒地效果包晕眩沉睡异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
影响时近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
失效并切换为坠落模式(无法被阻挡,普通攻击变为“选择自己,令自己切换为地面模式”);被缚地异常效果: 缚地
激活缚地控制器,尝试让其他机制将单位视为地面单位
施加的Buff包含缚地异常将被视为缚地Buff:若单位数据上为地面单位且不持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半
详细机制请见行动方式#浮空与缚地
冻结异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
影响时,切换为摇摇欲坠模式(无法被阻挡,普通攻击变为“让自己近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
失效并切换为地面模式”)
弱点(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的弱点击破系统
每个来自P3R的敌人都有对应的弱点,以特定方式击破后该单位将【倒地】:
 · 物理弱点:非【倒地】状态下,受到物理伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 法术弱点:非【倒地】状态下,受到法术伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 元素弱点:非【倒地】状态下,发生任意元素的元素爆发时,单位将立刻清空击破值并陷入【倒地】
【倒地】期间,单位会临时失去晕眩免疫,不可阻挡,嘲讽等级-1,并立刻获得一次与【倒地】持续时间等长的晕眩;【倒地】持续时间和所需的击破值由对应敌人决定,且【倒地】会在被全场总攻击伤害后立刻结束
弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象为来自P3R的敌人,将根据目标持有的物理弱点(P3R)与法术弱点(P3R)直接决定本次伤害是否转换/转换后的伤害类型
可以响应:当敌人具有物理弱点且不具备法术弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为物理伤害;同理,具有法术弱点且不具备物理弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为法术伤害。
:物理
倒地阈值2000,持续15s

敌人模型