本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
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| 刺溜冰淇淋
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 SD1R
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流淌一地的冰淇淋。你努力过,但冰淇淋还是掉了。
可能出现在街道的任何地方,也许和拉特兰真正的冰淇淋一样多。毕竟是冰淇淋总要融化的。
很脆弱,什么都能伤害它,流淌的奶油不知是不是眼泪。你绝对不会去尝地上的奶油。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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普通
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近战 物理
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地面
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| 能力
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·弱点:物理、法术、元素,受到一定对应伤害后倒地一段时间
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| 刺溜冰淇淋
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普通
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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近战
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 20000
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420
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150
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0
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0.0
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1
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.8
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2.5
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0
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0
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0
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1
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| 没有任何常见的抗性
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值X) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避异常效果: 对地规避 无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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=弱点(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的弱点击破系统 每个来自P3R的敌人都有对应的弱点,以特定方式击破后该单位将【倒地】: · 物理弱点:非【倒地】状态下,受到物理伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】 · 法术弱点:非【倒地】状态下,受到法术伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】 · 元素弱点:非【倒地】状态下,发生任意元素的元素爆发时,单位将立刻清空击破值并陷入【倒地】 【倒地】期间,单位会临时失去晕眩免疫,不可阻挡,嘲讽等级-1,并立刻获得一次与【倒地】持续时间等长的晕眩;【倒地】持续时间和所需的击破值由对应敌人决定,且【倒地】会在被全场总攻击伤害后立刻结束 ※弱点伤害术语: 弱点伤害 造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型 ※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件 若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算 ※若伤害对象为来自P3R的敌人,将根据目标持有的物理弱点(P3R)与法术弱点(P3R)直接决定本次伤害是否转换/转换后的伤害类型可以响应:当敌人具有物理弱点且不具备法术弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为物理伤害;同理,具有法术弱点且不具备物理弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为法术伤害。:物理、法术、元素 倒地阈值2000,持续15s
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_10184_pppsbr_2/",
"name": "刺溜冰淇淋",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_10184_pppsbr_2"
}
}
}
}
敌人一览 |
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| | | | | | | | | | | | | | | | 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
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