“死志的凝结”

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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
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级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“死志的凝结”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

只是很简单的愿望。和想要活着一样简单,也一样难以摆脱。
弱点:在物理法术间切换

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
150000 650 600 20 2.6 7
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.7 6.0 0 0 0 2
异常抗性 沉默 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 麻痹术语: 麻痹
每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层
※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果)
※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数
 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
 · 缚地术语: 缚地
目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量
※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定
※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标
※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。
※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。
※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
※单位为“秒”。
※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。
初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
最后的奖赏 25
30
/ 仅能在重生过一次后触发:
蓄力5s,期间倒地时蓄力与技能强制终止
蓄力完成后,对全场每个我方单位造成其最大生命值99%的真实普通伤害(近战途径,不会致命)
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
持有晕眩免疫异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫: 使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff
(【倒地】期间无效);普通攻击造成法术伤害,每次发动一次攻击获得一层【死志】(可在形态间继承,达到2层时有明显音效提示)
首次被击倒后回复1%生命值并进入重生形态

第一形态<初始形态>(向上蒸腾的金黄色雾气)
攻击速度+50;弱点(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的弱点击破系统
每个来自P3R的敌人都有对应的弱点,以特定方式击破后该单位将【倒地】:
 · 物理弱点:非【倒地】状态下,受到物理伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 法术弱点:非【倒地】状态下,受到法术伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 元素弱点:非【倒地】状态下,发生任意元素的元素爆发时,单位将立刻清空击破值并陷入【倒地】
【倒地】期间,单位会临时失去晕眩免疫,不可阻挡,嘲讽等级-1,并立刻获得一次与【倒地】持续时间等长的晕眩;【倒地】持续时间和所需的击破值由对应敌人决定,且【倒地】会在被全场总攻击伤害后立刻结束
弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象为来自P3R的敌人,将根据目标持有的物理弱点(P3R)与法术弱点(P3R)直接决定本次伤害是否转换/转换后的伤害类型
可以响应:当敌人具有物理弱点且不具备法术弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为物理伤害;同理,具有法术弱点且不具备物理弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为法术伤害。
:物理;免疫(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的伤害免疫与伤害反射机制
部分来自P3R的敌人拥有与明日方舟本身系统不太一样的免疫:
 · 物理免疫:受到的物理伤害归零
 · 法术免疫:受到的法术伤害归零
 · 元素免疫:受到的元素损伤与元素伤害均归零
部分单位在拥有免疫之余还拥有反射能力,其不仅能免疫伤害,还能将免疫的这部分伤害/损伤数值的10%以真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源
:法术(重生后改为反射
【未来的期盼】:持有≥2层【死志】时,普通攻击改为对单个目标造成攻击力250%的物理伤害,随后清空【死志】
倒地阈值6000,持续5s;倒地时间结束/受全场总攻击伤害后切换为第二形态无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
5秒。

第二形态(水平掠过的青绿色雾气)
移动速度×2,不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
弱点(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的弱点击破系统
每个来自P3R的敌人都有对应的弱点,以特定方式击破后该单位将【倒地】:
 · 物理弱点:非【倒地】状态下,受到物理伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 法术弱点:非【倒地】状态下,受到法术伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 元素弱点:非【倒地】状态下,发生任意元素的元素爆发时,单位将立刻清空击破值并陷入【倒地】
【倒地】期间,单位会临时失去晕眩免疫,不可阻挡,嘲讽等级-1,并立刻获得一次与【倒地】持续时间等长的晕眩;【倒地】持续时间和所需的击破值由对应敌人决定,且【倒地】会在被全场总攻击伤害后立刻结束
弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象为来自P3R的敌人,将根据目标持有的物理弱点(P3R)与法术弱点(P3R)直接决定本次伤害是否转换/转换后的伤害类型
可以响应:当敌人具有物理弱点且不具备法术弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为物理伤害;同理,具有法术弱点且不具备物理弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为法术伤害。
:法术;免疫(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的伤害免疫与伤害反射机制
部分来自P3R的敌人拥有与明日方舟本身系统不太一样的免疫:
 · 物理免疫:受到的物理伤害归零
 · 法术免疫:受到的法术伤害归零
 · 元素免疫:受到的元素损伤与元素伤害均归零
部分单位在拥有免疫之余还拥有反射能力,其不仅能免疫伤害,还能将免疫的这部分伤害/损伤数值的10%以真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源
:物理(重生后改为反射
【过去的悔恨】:持有≥2层【死志】时,普通攻击改为对攻击半径内所有我方单位造成攻击力60%的物理伤害6次,随后清空【死志】
倒地阈值6000,持续5s;倒地时间结束/受全场总攻击伤害后切换为第一形态无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
5秒。

重生形态
持有无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
;10s内每秒回复10%生命值(生命复原即治疗(伤害类型)的生命流失,会跳过大部分“治疗相关的事件”。
该类治疗不受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力
制约,不会触发各项治疗相关的事件(如治疗量增减、给予治疗对象获得额外效果等),亦无法产生“溢出治疗量”。
生命复原无法触发的事件包括但不限于治疗来源的输出治疗时,以及目标的受到治疗时应用治疗时成功受到治疗后产生溢出治疗量时

攻击间隔缩短(存疑),普通攻击变为对全场我方单位造成攻击力50%的法术伤害(不累加【死志】,至多6次)
重生结束后,将技能【最后的奖赏】的剩余冷却时间设置为25秒,随后切换至第一形态第二形态(选择与重生前不同的形态,但机制疑似存在BUG理论上该切换为从重生前形态的另一个形态,但如果是在【倒地】期间进入从重生,可能会因全场总攻击等原因在发生短时间内切换两次、三次甚至更多次切换再进入重生,从而导致最终重生后进入的形态不确定

级别1

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“死志的凝结”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

只是很简单的愿望。和想要活着一样简单,也一样难以摆脱。
弱点:在物理法术间切换

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
180000 750 800 20 2.6 7
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.7 6 0 0 0 2
异常抗性 沉默 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 麻痹术语: 麻痹
每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层
※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果)
※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数
 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
 · 缚地术语: 缚地
目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量
※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定
※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标
※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。
※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。
※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
※单位为“秒”。
※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。
初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
最后的奖赏 25
30
/ 仅能在重生过一次后触发:
蓄力5s,期间倒地时蓄力与技能强制终止
蓄力完成后,对全场每个我方单位造成其最大生命值99%的真实普通伤害(近战途径,不会致命)
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
有变更
持有晕眩免疫异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫: 使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff
(【倒地】期间无效);普通攻击造成法术伤害,每次发动一次攻击获得一层【死志】(可在形态间继承,达到2层时有明显音效提示)
首次被击倒后回复1%生命值并进入重生形态

第一形态<初始形态>(向上蒸腾的金黄色雾气)
攻击速度+50;弱点(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的弱点击破系统
每个来自P3R的敌人都有对应的弱点,以特定方式击破后该单位将【倒地】:
 · 物理弱点:非【倒地】状态下,受到物理伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 法术弱点:非【倒地】状态下,受到法术伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 元素弱点:非【倒地】状态下,发生任意元素的元素爆发时,单位将立刻清空击破值并陷入【倒地】
【倒地】期间,单位会临时失去晕眩免疫,不可阻挡,嘲讽等级-1,并立刻获得一次与【倒地】持续时间等长的晕眩;【倒地】持续时间和所需的击破值由对应敌人决定,且【倒地】会在被全场总攻击伤害后立刻结束
弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象为来自P3R的敌人,将根据目标持有的物理弱点(P3R)与法术弱点(P3R)直接决定本次伤害是否转换/转换后的伤害类型
可以响应:当敌人具有物理弱点且不具备法术弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为物理伤害;同理,具有法术弱点且不具备物理弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为法术伤害。
:物理;免疫(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的伤害免疫与伤害反射机制
部分来自P3R的敌人拥有与明日方舟本身系统不太一样的免疫:
 · 物理免疫:受到的物理伤害归零
 · 法术免疫:受到的法术伤害归零
 · 元素免疫:受到的元素损伤与元素伤害均归零
部分单位在拥有免疫之余还拥有反射能力,其不仅能免疫伤害,还能将免疫的这部分伤害/损伤数值的10%以真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源
:法术(重生后改为反射
【未来的期盼】:持有≥2层【死志】时,普通攻击改为对单个目标造成攻击力350%的物理伤害,随后清空【死志】
倒地阈值6000,持续5s;倒地时间结束/受全场总攻击伤害后切换为第二形态无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
5秒。

第二形态(水平掠过的青绿色雾气)
移动速度×2,不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
弱点(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的弱点击破系统
每个来自P3R的敌人都有对应的弱点,以特定方式击破后该单位将【倒地】:
 · 物理弱点:非【倒地】状态下,受到物理伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 法术弱点:非【倒地】状态下,受到法术伤害将累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到阈值后将清空并令单位陷入【倒地】
 · 元素弱点:非【倒地】状态下,发生任意元素的元素爆发时,单位将立刻清空击破值并陷入【倒地】
【倒地】期间,单位会临时失去晕眩免疫,不可阻挡,嘲讽等级-1,并立刻获得一次与【倒地】持续时间等长的晕眩;【倒地】持续时间和所需的击破值由对应敌人决定,且【倒地】会在被全场总攻击伤害后立刻结束
弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象为来自P3R的敌人,将根据目标持有的物理弱点(P3R)与法术弱点(P3R)直接决定本次伤害是否转换/转换后的伤害类型
可以响应:当敌人具有物理弱点且不具备法术弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为物理伤害;同理,具有法术弱点且不具备物理弱点时,干员的弱点伤害机制将始终转化对此敌人的伤害为法术伤害。
:法术;免疫(P3R)来自联动的机制,本意为模拟Persona 3中的伤害免疫与伤害反射机制
部分来自P3R的敌人拥有与明日方舟本身系统不太一样的免疫:
 · 物理免疫:受到的物理伤害归零
 · 法术免疫:受到的法术伤害归零
 · 元素免疫:受到的元素损伤与元素伤害均归零
部分单位在拥有免疫之余还拥有反射能力,其不仅能免疫伤害,还能将免疫的这部分伤害/损伤数值的10%以真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源
:物理(重生后改为反射
【过去的悔恨】:持有≥2层【死志】时,普通攻击改为对攻击半径内所有我方单位造成攻击力60%的物理伤害6次,随后清空【死志】
倒地阈值6000,持续5s;倒地时间结束/受全场总攻击伤害后切换为第一形态无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
5秒。

重生形态
持有无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
;10s内每秒回复10%生命值(生命复原即治疗(伤害类型)的生命流失,会跳过大部分“治疗相关的事件”。
该类治疗不受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力
制约,不会触发各项治疗相关的事件(如治疗量增减、给予治疗对象获得额外效果等),亦无法产生“溢出治疗量”。
生命复原无法触发的事件包括但不限于治疗来源的输出治疗时,以及目标的受到治疗时应用治疗时成功受到治疗后产生溢出治疗量时

攻击间隔缩短(存疑),普通攻击变为对全场我方单位造成攻击力50%的法术伤害(不累加【死志】,至多6次)
重生结束后,将技能【最后的奖赏】的剩余冷却时间设置为25秒,随后切换至第一形态第二形态(选择与重生前不同的形态,但机制疑似存在BUG理论上该切换为从重生前形态的另一个形态,但如果是在【倒地】期间进入从重生,可能会因全场总攻击等原因在发生短时间内切换两次、三次甚至更多次切换再进入重生,从而导致最终重生后进入的形态不确定

敌人模型